Konsep OOP Kelas Abstrak (Class Abstraksi)

Sabtu, 03 Januari 2015

| 2 komentar
Konsep OOP (Object Oriented Programming) dibagi menjadi 4, yaitu :

  1. Kelas Abstrak (Class Abstraksi)
  2. Enkapsulasi (Encaptulation)
  3. Pewarisan (Inheritance)
  4. Polimorfisme (polimorphism)

Kali ini saya akan membahas tentang salah satu konsep dari OOP ini yaitu Kelas Abstrak.

            Abstraksi adalah pengabstrakan atau penyembunyian kerumitan dari suatu proses. Sebagai contoh, orang tidak perlu berpikir bahwa mobil adalahkumpulan dari puluhan atau ribuan bagian-bagian kecil (mesin, kabel, baut,roda, rem, dsb). Orang hanya perlu berpikir bahwa mobil adalah sebuahobjek yang telah memiliki prilaku spesifik, yang dapat digunakan sebagaialat transportasi, sehingga dia/mereka tinggal menggunakannya ataumengendarainya tanpa harus mengetahui kerumitan proses yang terdapat didalam mobil tersebut.  Ini artinya, si pembuat mobil telah menyembunyuikansemua kerumitan-kerumitan proses yang terdapat didalam mobil dan pengguna tidak perlu mengetahui bagaimana sistem mesin , transmisi, danrem berkerja. Konsep seperti inilah yang dinamakan dengan abstraksi. Contoh abstraksi dalam model pemrograman berorientasi objek, kita sebagai programmer atau pengembang program tidak perlu tahu secara detail bagaimana cara membuat sebuah tombol, yang perlu kita ketahui adalah bagaimana cara menggunakan objek tombol yang sudah ada (baikdata/propeti maupun method-nya). dalam kasus ini, si pembuat objek telahmengabstraksikan semua proses yang berkaitan dengan pembuatan tombol.


Contoh Abstraksi :
           
Contoh berikut akan menjelaskan penggunaan class abstrak dalam pemrograman Objek dalam Java. Kelas abstrak yang dibuat adalahkelas Animal, kemudian dengan dua jenis variabel, jumlah kaki danwarna. Ditambahkan method berdasarkan cara jalan dan suaranya : 
public abstract class Hewan { 
private int jmlKaki; 
private Color warna; 
public abstract void jalan();
public abstract void suara();
{

Cara Membuat Abstrak Class 

Karena kita ingin membuat class komputer sebagai abstract class, maka berikut adalah cara penulisannya di dalam PHP:



Untuk membuat abstract class di dalam PHP, kita tinggal menambahkan keyword abstract sebelum nama class. Sebuah abstract class bisa memiliki property dan method biasa layaknya sebuah class ‘normal’, namun juga bisa memiliki abstract method.

Cara Membuat Abstrak Method

Jika sebuah method dinyatakan sebagai abstract method, maka kita tidak perlu membuat isi methodnya, tetapi hanya signature dari method tersebut. Signature terdiri dai nama method dan parameternya (jika ada) seperti contoh berikut:


Kenapa kita tidak perlu membuat isi dari method? Ini karena jika sebuah method dinyatakan sebagaiabstract method, isi dari method tersebut akan dibuat dalam class turunan. Abstract method harusberada di dalam abstract class.
Sebagai contoh, berikut adalah cara penulisan abstract metholihat_spec() di dalam abstract classkomputer:

Perhatikan bahwa kita tidak perlu (baca:tidak bisa) membuat isi dari abstract method.

Demikian penjelasan tentang Class Abstraksi kali ini. Kalo ada yang masih kurang mohon dimaklumi hehe

Thank you..

Fungsi Dan Peranan Multimedia Di Berbagai Bidang

Kamis, 11 Desember 2014

| 0 komentar
     Salah satu fungsi utama multimedia adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajaryang di tata dan diciptakan oleh guru.Menurut Hamalik dalam buku Media Pembelajaran mengemukakanbahwa pemakaian media dalam pembelajaran dalam proses belajarmengajardapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru. Membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkanmembawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. 

  Multimedia menurut Levie dan Lentz, mengemukakan empat fungsimultimedia pembelajaran, khususnya media visual, yaitu :

a.Fungsi atensi media visual yang merupakan latihan, yaitu menarik danmengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajarandengan berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan / menyertaimateri pelajaran.

b. Fungsi afektif visual dapat di lihat dari tingkat kenikmatan siswa ketikabelajar (atau membaca) teks bergambar.

c.Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual / gambar dapat mencapaitujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesanyang terkandung dalam gambar.

d. Fungsi kompensatoris media pembelajaran  terlihat dari hasil penelitianbahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teksmembantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikaninformasi dalam teks dan mengingatnya kembali. 

Selain itu menurut Jerome Bruner membagi alat instruksional dalam empat macam fungsinya yaitu :

1. Alat untuk menyampaikanpengalaman “vocarious”, yaitu menyajikanbahan kepada murid-murid yang sedianya tidak dapat mereka perolehdengan pengalaman langsung yang lazim di sekolah.

b. Alat model yang dapat memberikan pengertian tentang struktur atauprinsip suatu gejala. Misalnya model molekul atau pernafasan, tetapi jugaeksperimen atau demonstrasi juga program yang memberikan langkahlangkahuntuk memahami suatu prinsip, atau struktur pokok.

c. Alat dramatisasi, yakni yang mendramatisasi sejarah / peristiwa atau tokoh, filem tentang alam yang memperlihatkan perjuangan untuk hidup,untuk memberi pengertian tentang suatu ide atau gejala.



d. Alat automatisasi “teaching machine” atau pelajaran berprogram, yangmenyajikan suatu masalah dalam urutan yang teratur dan memberi feedbacktentang responds murid. Alat ini dapat meringankan beban guru.10Dengan demikian secara umum multimedia berfungsi untuk mengatasihambatan dalam berkomunikasi, keterbatasan fisik dalam kelas, sikap pasifsiswa, dan upaya mempersatukan pemahaman siswa.


PERANAN MULTIMEDIA DIBERBAGAI BIDANG 

A. Bidang Pendidikan 
     Secara  umum  manfaat  yang  dapat  diperoleh  adalah  proses pembelajaran  lebih menarik,  lebih interaktif,  jumlah  waktu mengajar dapat  dikurangi,  kualitas belajar siswa  dapat ditingkatkan  dan proses  belajar  mengajar  dapat  dilakukan  di mana  dan  kapan  saja, serta  sikap  belajar  siswa  dapat  ditingkatkan.

Manfaat  di  atas  akan  diperoleh  mengingat  terdapat  keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1   
1.Memperbesar  benda  yang  sangat  kecil  dan  tidak  tampak  oleh  mata, seperti kuman,  bakteri, elektron  dll.

2.Memperkecil  benda  yang  sangat  besar  yang  tidak  mungkin  dihadirkan ke sekolah,  seperti  gajah, rumah,  gunung,  dll.

3.Menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  kompleks,  rumit  dan berlangsung cepat atau  lambat, seperti sistem  tubuh  manusia, bekerjanya  suatu   mesin, beredarnya  planet  Mars,  berkembangnya bunga dll.

4.Menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  jauh,  seperti  bulan, bintang, salju,  dll.

5.Menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  berbahaya,  seperti  letusan gunung berapi,  harimau,  racun,  dll.

6.Meningkatkan  daya  tarik  dan  perhatian  siswa.


Berikut merupakan contoh penggunaan multimedia dalam bidang pendidikan :
  • Kamus Multimedia ElektronikKamus multimedia elektronik merupakan salah satu contoh bagaimana multimedia boleh digunakan bagi tujuan pendidikan. Berbeda dengan kamus biasa, kamus multimedia elektronik akan memaparkan makna dari suatu perkataan atau istilah yang dikehendaki dengan menggunakan berbagai media seperti audio,video, grafik dan animasi sehingga dapat dilakukan dengan lebih mudah dan berkesan
  • Eksperiman atau UjikajiPenggunaan media seperti video dan animasi dalam sebuah proses eksperiman memperbolehkan pelajar untuk memahami dan menguasai konsep dengan lebih mudah.
  • Simulasi Proses KerjaTerdapat berbagai jenis aplikasi yang memanfaatkan teknik simulasi yang boleh digunakan bagi tujuan pendidikan contohnya adalah simulasi penerbangan yang sering digunakan dalam latihan sistem penerbangan. Simulasi penerbangan ini memperbolehkan bakal pilot mengalami latihan seperti dalam keadaan yang sebenarnya yang meliputi audio, visual, interaktiviti dan sebagainya.
  • Bahan SejarahBelajar sejarah juga menjadi lebih mudah dan menyenangkan dengan bantuan multimedia karena bahan-bahan sejarah boleh direkabentuknmya untuk menghasilkan persembahan secara lebih hidup dengan menggabungkan konsep gambar , animasi 3D dsb. Juga dapat dilihat pula video tentang keadaan sebenarnya tanpa perlu bergerak atau melawat ke lokasi sebenarnya yang mungkin sulit untuk dituju.
  • Sumber Rujukan ElektronikSumber rujukan elektronik merupakan contoh penggunaan multimedia yang paling meluas digunakan. Ensiklopedia, tutorial interaktif, buku elektronik merupakan beberapa contoh bagaimana multimedia boleh digunakan sebagai sumber rujukan elektronik. Kebanyakan aplikasi sumber rujukan ini menyediakan komponen multimedia yang boleh memberikan hasil maksimal melalui penggunaan kesan bunyi , suara, gamabr, video, dan animasi.
  • Pendidikan Permainan dan HiburanProses pengajaran dan pembelajaran menjadi semakin menarik sekiranya ia diselang selingkan dengan elemen-elemen yang menghiburkan serta mampu memikat hati pelajar. Ini dapat diperoleh dengan aplikasi multimedia pendididkan yang menggunakan pendekatan berhibur sambil belajar ataupun bermain sambil belajar. Misalnya permainan yang dapat merangsang pemikiran pelajar dalam menyelesaikan masalah dll.

B. Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.

C. Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.

D. Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.

E. Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.

F. Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.

G. Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood  berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.

Augumented Reality

Kamis, 04 Desember 2014

| 0 komentar
           Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
           Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
           Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

                          

                                

Teknologi Augmented reality sangat cepat sekali berkembang, di Indonesia sendiri telah banyak aplikasi-aplikasi yang menggunakan teknologi AR. AR merupakan terobosan  dibidang teknologi yang sangat canggih. Karena dengan teknologi ini kita dapat membuat segala hal yang abstrack atau virtual bisa kelihatan nyata atau real.
Teknologi AR sendiri telah dikembangkan dalam berbagai hal, dalam pemanfaatanya teknologi  ini dapat digunakan dalam hal:
  1. Augmented Reality Interactive Games
  2. Augmented Reality Presentation
  3. Augmented Reality Event
  4. Augmented Reality High Tech Environment
  5. Augmented Reality Website
  6. Augmented Reality Promotion
Contoh Uugumented Reality


Mengenal Multimedia

Selasa, 02 Desember 2014

| 0 komentar
Pendahuluan


       Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital, Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur – unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user, Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).


     Guna lebih meningkatkan pemahaman akan peran laboratorium lingkungan dan penguasaan materi yang berkenaan dengan laboratorium lingkungan di tingkat pelaksana (kabupaten atau kota) seperti : jenis alat, materi, bahan, prosedur kerja dan lain – lain diperlukan suatu media yang efektif yang dapat menyampaikan informasi.
Salah satu media informasi yang paling elektif adalah media visualisasi multimedia computer base training (CBT) dalam CDROM yang dijalankan diatas perangkat komputer, dengan konsep multimedia CBT, informasi yang ditampilkan secara efektif dan atraktif, sehingga penyerapan informasi oleh penguna menjadi lebih baik.
Dalam hal ini Bapedalda Jawa Barat memahami betapa pentingnya laboratorium lingkungan dalam pengeloaan lingkungan terutama dalam menghasilkan data – data yang akurat, sehingga dapat memberikan informasi yang tepat dalam pengambilan keputusan.

      Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

SYARAT YANG HARUS DIPENUHI DALAM MULTIMEDIA
Beberapa persyaratan yang harus dipenuhi dalam multimedia yang baik adalah :
a. Pengoperasian yang mudah dan familiar
b. Mudah untuk install ke computer yang akan digunakanan
c. Media pembelajaran yang interaktif dan komunikatif
d. Sistem pembejaran yang mandiri artinya siswa dapat belajar dengan mandiri baik disekolah maupun dirumah tanpa bimbingan dari guru.
e. Sedapat mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau.

JENIS-JENIS MULTIMEDIA
Berdasarkan kegunaannya multimedia pembelajaran ada 2 macam yaitu:
a. Multimedia presentasi pembelajaran .
Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya Microsoft Power Point.
b. Multimedia pembelajaran mandiri.
Multimedia pembelajaran mandiri adalah sofware pembalajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit knowledge , mengandung fitur assemen latihan,ujiandan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah.Contohnya Macromedia Authorware atau Adobe Flash.

Pengembangan Multimedia CBT
Dalam Pengembangan Multimedia CBT Laboratorium Lingkungan melalui tahapan – tahapan diantaranya:
1. Penentuan tujuan pengembangan aplikasi dan persyaratan aplikasi
Tujuan dan manfaat yang dicapai dengan pengembangan Multimedia CBT laboratorium lingkungan ini adalah :
  • Meningkatkan kesadaran aparat, instansi terkait serta tentang pentingnya suatu laboratorium lingkungan dalam mendukung kegiatan khususnya dalam hal mendapatkan suatu validitas data;
  • Tersedianya paket presentasi atraktif terpadu dari beberapa masalah yang lazim terjadi di daerah yang pada akhirnya dapat disadari akan pentingnya “good laboratory practice;
  • Tersedianya suatu panduan laboratorium lingkungan dalam bentuk visualisasi elektronic yang berisikan peraturan, prosedure kerja, alat – alat laboratorium dan pratik pengukuran terhadap paramenter yang lazim digunakan;
  • Tersedianya stock foto slide yang akraktif dan cukup baik dan dapat dipergunakan sekaligus dalam               pembuatan layanan masyarakat.
2. Perancangan aplikasi/disain
3. Pembuatan storyboards (alur jalannya aplikasi multimedia)
4. Pembuatan/Pengolahan data –data digital, mencakup hal – hal seperti:

  • - penentuan jenis data digital yg hendak ditampilkan
  • - pembuatan dan pengumpulkan materi yang diperlukan
  • - Digitasi
  • - Pengolahan data digital dan konversi format data digital
5. Pemrograman aplikasi dengan menggunakan Multimedia Authoring System
6. Pengujian aplikasi
7. Distribusi aplikasi
8. Pemeliharaan aplikasi [1]

              Pada tahapan – tahapan ini menghasilkan suatu aplikasi Multimedia CBT laboratorium lingkungan yang dapat dapat dijalankan langsung dari sebuah CDROM pada perangkat komputer berkemampuan multimedia yang memiliki karakteristik utama, meliputi sebagai berikut :
1. Animasi logo Pemda Jawa Barat pada pembukaan
2. Data tentang laboratorium lingkungan di wilayah Jawa Barat
3. Referensi dasar hukum dari laboratorium lingkungan yang lengkap : SK.Gubernur, Kep.Men.Lingkungan hidup
4. Video klip tentang teknik sampling air
5. Video klip yang menggambarkan beberapa proses analisa
        Meski layanan multimedia sudah dioperasikan di Indonesia, namun terminologi mengenai multimedia sendiri belum lagi akrab dengan masyarakat Indonesia. Multimedia lebih akrab dipahami sebagai satu pencapaian teknologi pada personal computer (PC). Jika sebuah PC disebut multimedia, maka PC tersebut memiliki kemampuan menampilkan gambar bergerak dan suara, misalnya dari Video Compact Disc, Audio Compact Disc, serta dapat berkomunikasi antarkomputer atau jaringan komputer melalui modem. Padahal multimedia memiliki arti yang lebih luas. Multimedia merupakan keterpaduan teknologi informasi (misalnya komputer) dengan teknologi komunikasi (misalnya jaringan kabel coaxial atau satelit). Kalau dipisahkan berdasarkan etimologi kata multimedia terdiri dari “multi” dan “media”. “Multi” berarti “beragam”, sedangkan “media” berarti “sarana penyampaian informasi”.

Digital Imaging Dan Pengolah Grafis.
Sejarah Digital Imaging

         Digital imaging adalah metode untuk melakukan proses pengeditan pada gambar yang telah di-scan dari file aslinya, menjadi file digital dalam bentuk piksel agar komputer dapat melakukan manipulasi pada gambar tersebut dan pada akhirnya membuat tampilan gambar menjadi indah. Digital imaging sebenarnya telah berkembang sejak tahun 1960 dan 1970 untuk mengatasi kelemahan dari kamera film. Perkembangan yang pesat dari digital imaging saat ini sangat berkaitan erat dengan munculnya era kamera digital. Dengan menggunakan digital imaging, Anda dapat memperbaiki kekurangan dari gambar dan memperbaiki warna dari gambar sesuai dengan selera. Selain itu proses digital imaging sendiri relatif lebih mudah, setiap orang yang menguasai desain grafis, dipastikan mampu melakukan proses ini.

Software-Software Pengolah Grafis Berdasarkan Penggunaannya
1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe FrameMaker
- Adobe In Design
- Adobe PageMaker
- Corel Ventura
- Microsoft Publisher
- Quark Xpress



2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe Illustrator
- Beneba Canvas
- CorelDraw
- Macromedia Freehand
- Metacreations Expression
- Micrografx Designer

3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.
Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
- Adobe Photoshop
- Corel Photo Paint
- Macromedia Xres
- Metacreations Painter
- Metacreations Live Picture
- Micrografx Picture Publisher
- Microsoft Photo Editor-
- Wright Image

4. Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
- Adobe After Effect
- Power Director
- Show Biz DVD
- Ulead Video Studio
- Element Premier
- Easy Media Creator
- Pinnacle Studio Plus
- WinDVD Creater
- Nero Ultra Edition

5. Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.
Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Macromedia Authorware
- Macromedia Director
- Macromedia Flash
- Multimedia Builder
- Ezedia
- Hyper Studio
- Ovation Studio P.